1. עקביות (consistency)- עקביות היא אחד הכללים החשובים ביותר בעיצוב ממשק. כשהמשתמש יודע שלפקודה מסוימת תהיה תמיד אותה תוצאה, הוא חש בנוח לנסות חלקים שונים של הממשק, בלא חשש "ללכת לאיבוד" או לאבד שליטה על העבודה בסביבה (Lewis et al., 1989).
http://sbs.cet.ac.il/Green/GreenEnvironment/index.aspx
2. דיאלוג פשוט וטבעי-הרעיון הוא להציג למשתמש בדיוק את המידע שהוא זקוק לו בכל רגע ובכל מקום. כל תוספת מיותרת היא עוד דבר מה שהמשתמש צריך ללמוד, עוד פריט שעליו לחפש בממשק, עוד מקור אפשרי לטעות, ועוד מכשול המאט את עבודתו. רצוי שרצף הפעולות שהממשק מציע יהיה טבעי, ויתאים ככל האפשר לרצף ההגיוני הצפוי.
3. תקשורת בשפת המשתמש- הממשק משרת סביבת עבודה תלוית תרבות, ולכן שפת התקשורת שלו צריכה להיות מותאמת לשפת המשתמשים ולתרבותם. שפת הממשק תשתמש אפוא במונחים המוכרים למשתמש. הדרישה מהממשק לדבר בשפתו הטבעית של המשתמש תקפה גם עבור ייצוגים לא-מילוליים של השפה, כגון צלמיות וסימנים מוסכמים; גם הם צריכים להתאים ליכולתם של המשתמשים להבין את משמעותם.
4. הקטנת העומס על הזיכרון-עיצוב חזותי נכון של האלמנטים בממשק, וארגונם הנכון במרחב המסך, מסייעים למשתמש ו"להזכיר" לו את הפעולה שתתבצע עם בחירתה.
5. משוב ועזרה- מחקרים (למשל, Lazar et al., 2003) מדווחים שאחד התסכולים הגדולים של משתמשים הוא להיות "תקועים" במצב כלשהו ולא לדעת כיצד להמשיך או כיצד לפתור את הבעיה. הממשקים נותנים מענה לתסכולים האלה בעזרת מערכת משוב מסועפת, המטפלת במצבים שבהם המשתמש זקוק לעזרה, או שיש להזהירו מפני תוצאות חמורות של פעולה שהוא עומד לבצע. אפשר למיין את המשובים לשלוש קבוצות עיקריות:
- משוב הזהרה: מזהיר מפני תוצאותיה של פעולה כגון מחיקת קובץ; סגירת קובץ ללא שמירה, פרמוט דיסקט או כתיבת גרסה חדשה תוך "דריסת" קודמתה (overwriting).
- משוב מידע: מודיע על מצב כלשהו בעבודת המשתמש: הדיסקט מלא; אין קשר לשרת הדואר.
- משוב הדרכה: נותן למשתמש מידע מעשי הנחוץ לו להמשך העבודה. למשל: הקש Ctrl+ Alt+Del לכניסה לרשת.
המשוב מיידע את המשתמש על פעולותיו או על האופן שהמערכת מפרשת אותן. למשל, בעת כתיבת טקסט האיות נבדק בזמן אמיתי, והמשתמש מקבל משוב בדמות קו אדום מסולסל מתחת למילה השגויה. מכיוון שעל המשוב להיות תלוי תוכן (content specific) ולא כללי מדי, המערכת מציעה למשתמש את האיות הנכון או מילים חלופיות.
6. יציאה ברורה ממצבים עמומים- ממשק טוב אמור להיענות לצורך הזה ולכלול מערכת פשוטה ומפורטת של "יציאות", שיאפשרו למשתמש להיחלץ ממצבים שהסתבך בהם ולחזור לשגרת עבודתו. יציאה נפוצה היא פעולת הביטול – Cancel – המאפשר למשתמש להתחרט ולחזור למצב הקודם. גם הפעולה Undo
משמשת כיציאת חירום המאפשרת למשתמש לבטל פעולה מיותרת שביצע.

7. קיצורי דרך- ממשקי המשתמש העכשוויים מבוססים על "מאיצי פעולה" בדמותם של קיצורי דרך, שבאמצעותם המשתמש יכול להפעיל ישירות את הפקודות בלי לכתוב את הפקודות עצמן. קיצורי הדרך עשויים להיות צלמיות המפעילות תוכנה (למשל, בחירת הצלמית
להפעלת התוכנה ICQ), או פעולות שונות בתוך התוכנה (למשל, הצלמית
למרכוז טקסט).


ניתוח הבית הירוק ע"פ עקרונות עיצוב ממשק משתמש בסביבות לימוד ממוחשבות-
http://sbs.cet.ac.il/Green/GreenHouse/index.aspx?sFrom=ofek
העקרונות
|
חצר
|
כניסה לבית-
הסלון
|
חדר שינה
וחדר רחצה
|
מטבח
|
1.עקביות –בכל המסכים ישנה עקביות, עם נעמוד עם
העכבר על פריט מסוים נראה עליו הספר וסימן מוסכם לגבי השיוך שלו, רשימת השיוכיים
נמצאת בתחתית המסך בצורת אייקונים, עם נעמוד עם העכבר על אייקון מסוים הוא ירכז
את כל הפריטים שקשורים אליו, כאשר נלחץ על האייקון יופיע הסבר ומשחק באותו נושא.
עיקרון זה מלווה כל מסך.
|
מתקיים
|
מתקיים
|
מתקיים
|
מתקיים
|
2.דיאלוג פשוט וטבעי- גם כאן העיקרון מופיע בכל
המסכים, למעשה כשנכנסים למסך אותו אני רוצים לראות הוא ריק מתוכן ישנה רק הצגה
של החדר אנו נבחר על מה נרצה ללמוד ומה נרצה לקרוא ונלחץ או נצביע על האייקון או
הפריט ויופיע רק עליו ההסבר.
|
מתקיים
|
מתקיים
|
מתקיים
|
מתקיים
|
3.תקשורת בשפת משתמש- הלומדה הנ"ל באה ללמד על איכות הסביבה, מיחזור, מודעות
סביבתית, צרכנות נבונה ואזרחות טובה, אין גיל ספציפי שהלומדה משוייכת אליו אבל
ישנם סימנים מוסכמים, האייקונים מאוד ברורים ומוצגים בעת לחיצה ועמידה על פריט
מסויים באופן טקסטואלי שברור לכל הגילאים. כמו כן האיורים והצבעים נוחים
ומתאימים.
אך אם זאת המשחקים לא מתאימים לכל גיל.
|
מתקיים
|
מתקיים
|
מתקיים
|
מתקיים
|
4.הקטנת העומס על הזיכרון- בכל המסכים אין אפשרות לכתיבה, ברוב המסכים האלמנטים
והאייקונים לא מזכירים למשתמש על פעולה שעתידה לבוא על המשתמש להתנסות בעצמו פרט
לאייקון שמורה על כניסה לבית והאייקון שמופיע בשאר המסכים שמראה יציאה לחצר.
|
מתקיים באופן חלקי. ישנו אייקון שאם עומדים
עליו הוא מורה למשתמש כניסה לבית
|
מתקיים באופן חלקי.
ישנו אייקון שאם עומדים עליו הוא מורה למשתמש
יציאה לחצר
|
מתקיים באופן חלקי ישנו אייקון שאם עומדים עליו
הוא מורה למשתמש יציאה לחצר
|
מתקיים באופן חלקי. ישנו אייקון שאם עומדים
עליו הוא מורה למשתמש יציאה לחצר
|
5.משוב ועזרה
|
לא מתקיים
|
לא מתקיים
|
לא מתקיים
|
לא מתקיים
|
6.יציאה ממצבים עמומים
|
לא מתקיים
|
לא מתקיים
|
לא מתקיים
|
לא מתקיים
|
7.קיצורי דרך- בכל המסכים ישנם צלמיות
שמפרטות ומסבירות אותן. חזרה למסך הקודם וכדומה.
|
מתקיים
|
מתקיים
|
מתקיים
|
מתקיים
|
ניתוח הסביבה הירוקה ע"פ עקרונות עיצוב ממשק משתמש בסביבת לימוד ממוחשבות-
http://sbs.cet.ac.il/Green/GreenEnvironment/index.aspx
עקרונות
|
מסך 1
|
מסך 2
|
מסך 3
|
עקביות- גם כאן כמו בית הירוק, כל מסך מציג
אפשרויות דומות הצלמיות בתחתית המסך הם האייקונים שכוללים בתוכם מספר של פריטים
במסך שא נעמוד עליהם עם העכבר יוסבר על הפריט. ועם נכנס לאייקון מסויים הוא
יסביר על הנושא ויציג גם פעילות באותו נושא נלמד.
|
מתקיים
|
מתקיים
|
מתקיים
|
דיאלוג פשוט וטבעי- הסבר על כל פריט שעליו עומדים
בשפה ברורה שבנוסף גם כאן כמו בבית הירוק יש ליד ההסבר תמונה של האייקון שאליו
שייך הנושא.
|
מתקיים
|
מתקיים
|
מתקיים
|
תקשורת בשפת משתמש- לחיצה על האיורים והתמונות
אנו נראה את ההסבר הספציפי לכל פריט ואן הוא שייך, השפה ברורה ומובנת.
|
מתקיים
|
מתקיים
|
מתקיים
|
הקטנת העומס על הזכרון- בכל המסכים אין אפשרות לכתיבה, ברוב המסכים האלמנטים והאייקונים לא
מזכירים למשתמש על פעולה שעתידה לבוא על המשתמש להתנסות בעצמו. ישנם
בכל המסכים חזים שמורים על התקדמות למסך הבא כניסה למרכול במסך השלישי. ויציאה חזרה
לשכונה הירוקה.
|
מתקיים
|
מתקיים
|
מתקיים
|
משוב ועזרה
|
לא מתקיים
|
לא מתקיים
|
לא מתקיים
|
יציאה ברורה ממצבים עמומים
|
לא מתקיים
|
לא מתקיים
|
לא מתקיים
|
קיצורי דרך- בכל המסכים ישנם צלמיות שמפרטות
ומסבירות אותן. חזרה למסך הקודם וכדומה.
|
מתקיים
|
מתקיים
|
מתקיים
|