יום שישי, 25 בדצמבר 2015

תיאוריה קוגניטיבית של למידה בסביבת מולטימדיה מאת Mayer

שיוך העקרונות של מאייר ללומדת המוזיקה


לומדת מוזיקה-הגישה הקוגנטיבית

במדור המוזיקה חמישה משחקים הנחלקים לשני סוגים:
1. משחקים היוצרים צלילים או מנגינות ע"י הילדים.
2. משחקים בהם הילדים לומדים להכיר כלי נגינה וצליליהם ומתרגלים זיכרון שמיעתי.
מטרת המדור היא לפתח יכולות ומיומנויות מוזיקליות כגון: 

  • היכרות עם מגוון כלי נגינה 
  • זיכרון מוזיקלי 
  • יכולת אלתור ויצירה 
  • תפיסה של מבנה מוזיקלי 
  • הבחנה במקצבים שונים 
  • חוש קצב 
  • אבחנה ומיון הכלים לפי אופן הפקת הצליל 
  • שחזור רצף מוזיקלי 
לדוגמא- רכבת השירים- http://sodmaya.co.il/menu.aspx
מטרת המשחק היא לבנות שיר מוכר מחלקיו. הילדים בונים רכבת מארבעה קרונות. כל קרון מייצג קטע מהשיר. אם מניחים את הקרונות על המסילה בסדר הנכון – הרכבת נוסעת ומשמיעה את השיר. אם מניחים את הקרונות בסדר אחר, ניתן לשמוע את ה"שיר" שנוצר, באמצעות לחיצה על האור הירוק ברמזור, אולם הרכבת לא תיסע.


לפי מאייר הלמידה בסביבת מולטימדיה תהיה משמעותית יותר כאשר כל אחד מהעקרונות הבאים מתקיימים:


1.עקרון העקביות (Coherence Principle) כאשר מעצמי למידה נשלל מידע שולי. נדרשת הפרדה בין עיקר לטפל על ידי המורה בעת בניית שיעור מתוקשב. 
נתמך- בלומדה זאת אין מידע שולי, יש משימה אחת שאותה המשתמש צריך לבצע ועליה הוא מקבל משוב טוב או לא.

2.עקרון האיתות (Signaling Principle)  כאשר המילים המשמעותיות יותר מודגשות.
לא נתמך- בלומדה זאת אין מילים כתובות מודגשות או לא מודגשות.

3.עקרון "עודף ייצוגים" (Redundancy Principle) כאשר שני ערוצי קליטת מידע (ויזואלי ושמיעתי) מופעלים באופן שווה, למשל דרך אנימציה/ טקסט/ תמונה וקריינות. אם אחד מהערוצים עובד "כפול" (כלומר, נאלץ לקלוט בו הזמנית מידע ויזואלי מכמה סוגים), נוצר עליו עומס. זאת מלבד המקרים בהם הטקסט על המסך הנו קצר ומשמש להדגשת מילות ופעולות מפתח.
לא נתמך- בלומדה זאת יש התמקדות בזמן המשימה יש להעביר קרון ולבחור בצליל המתאים לפי תורו. אין עומס רק בזמן שפתרנו את כל המשימה הקרון מתחיל לנסוע בליווי השיר המלא שפתר המשתמש כראוי.

4.עקרון הרצף המרחבי (Spatial Contiguity Principle) כאשר ייצוגים טקסטואלי וויזואלי המייצגים את אותו התוכן, ממוקמים קרוב אחד לשני על גבי המסך.
לא נתמך-אין ייצוג טקסטואלי בלומדה זאת.

5.עקרון ההמשכיות (Temporal Contiguity Principle) כאשר ייצוגים שמיעתי וויזואלי (למשל, קריינות ואנימציה), מוצגות בו זמנית ולא ברציפות (כלומר נאמרות המילים באותו הזמן שהם באים לידי ביטוי באנימציה). יש להציג את הסיפור באותו הזמן שמופיעה התמונה המתאימה במצגת.
נתמך- הקריין מסביר את המשימה, בכל פעם שנבחר הקרון שלדעתנו מתאים יתנגן השיר שהקרון מציג.

6.עקרון פיצול (Segmenting Principle)  כאשר אנימציה מחולקת למקטעים בקצב לומד ולא כמצגת רציפה.
נתמך- יש מספר קרונות וכל בחירה בקרון הוא בעצם צליל אחד אין רצף של מספר צלילים בכל פעם שמתקדמים בשיר בוחרים בקרון נוסף.

7.עקרון ההכנה (Pretraining Principle) כאשר אנימציה המשלבת קריינות, מוצגת לאחר שהלומד "עבר הכנה " ונחשף למידע זה בשלב קודם.
נתמך- הלומד מכיר את השיר ושומע אותו בשלמותו ולאחר מכן הוא שומע את הצלילים וצריך לסדר את הקרונות לפי סדר השיר.

8.עקרון השיטתיות (Modality Principle) כאשר אנימציה הנה משלבת קריינות מאשר טקסט. יש להציג את המילים כסיפור דיבור במקום כטקסט על המסך.          
נתמך- אין טקסט על המסך הלומד שומע את ההוראות כדיבור.

9.עקרון המולטימדיה (Multimedia Principle) כאשר ישנו שילוב בין ייצוגים טקסטואלי וגרפי (לדוגמה, טקסט ותמונה), לעומת ייצוג טקסטואלי לבדו. השילוב מאפשר ללומדים לבנות קשרים בין המודלים המילוליים וציוריים שלהם. יש להשתמש גם במילים (כטקסט דבור) וגם בתמונות (כאנימציה או סדרה של תמונות סטילס).
נתמך- יש שילוב בין מילות השיר והצלילים המושמעים לתזוזת ברכבת.

10.עקרון התאמה אישית (Personalization Principle) כאשר התוכן מוצג בשפה דבורה ולא בסגנון פורמאלי. אם אנשים מרגישים כאילו הם עוסקים בשיחה, הם יעשו יותר מאמץ כדי להבין את דבריו של האדם האחר.
נתמך- אחרי כל פתרון נכון ישנו משוב כך הלומד מרגיש שיש אישור והוא יכול לעבור הלאה.

אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה