יום שני, 28 בדצמבר 2015

עיצוב ממשק משתמש בסביבות לימוד ממוחשבות

1. עקביות (consistency)- עקביות היא אחד הכללים החשובים ביותר בעיצוב ממשק. כשהמשתמש יודע שלפקודה מסוימת תהיה תמיד אותה תוצאה, הוא חש בנוח לנסות חלקים שונים של הממשק, בלא חשש "ללכת לאיבוד" או לאבד שליטה על העבודה בסביבה (Lewis et al., 1989). 
2. דיאלוג פשוט וטבעי-הרעיון הוא להציג למשתמש בדיוק את המידע שהוא זקוק לו בכל רגע ובכל מקום. כל תוספת מיותרת היא עוד דבר מה שהמשתמש צריך ללמוד, עוד פריט שעליו לחפש בממשק, עוד מקור אפשרי לטעות, ועוד מכשול המאט את עבודתו. רצוי שרצף הפעולות שהממשק מציע יהיה טבעי, ויתאים ככל האפשר לרצף ההגיוני הצפוי. 
3. תקשורת בשפת המשתמש- הממשק משרת סביבת עבודה תלוית תרבות, ולכן שפת התקשורת שלו צריכה להיות מותאמת לשפת המשתמשים ולתרבותם. שפת הממשק תשתמש אפוא במונחים המוכרים למשתמש. הדרישה מהממשק לדבר בשפתו הטבעית של המשתמש תקפה גם עבור ייצוגים לא-מילוליים של השפה, כגון צלמיות וסימנים מוסכמים; גם הם צריכים להתאים ליכולתם של המשתמשים להבין את משמעותם. 
4. הקטנת העומס על הזיכרון-עיצוב חזותי נכון של האלמנטים בממשק, וארגונם הנכון במרחב המסך, מסייעים למשתמש ו"להזכיר" לו את הפעולה שתתבצע עם בחירתה. 
5. משוב ועזרה- מחקרים (למשל, Lazar et al., 2003) מדווחים שאחד התסכולים הגדולים של משתמשים הוא להיות "תקועים" במצב כלשהו ולא לדעת כיצד להמשיך או כיצד לפתור את הבעיה. הממשקים נותנים מענה לתסכולים האלה בעזרת מערכת משוב מסועפת, המטפלת במצבים שבהם המשתמש זקוק לעזרה, או שיש להזהירו מפני תוצאות חמורות של פעולה שהוא עומד לבצע. אפשר למיין את המשובים לשלוש קבוצות עיקריות:
  • משוב הזהרה: מזהיר מפני תוצאותיה של פעולה כגון מחיקת קובץ; סגירת קובץ ללא שמירה, פרמוט דיסקט או כתיבת גרסה חדשה תוך "דריסת" קודמתה (overwriting). 
  • משוב מידע: מודיע על מצב כלשהו בעבודת המשתמש: הדיסקט מלא; אין קשר לשרת הדואר.
  • משוב הדרכה: נותן למשתמש מידע מעשי הנחוץ לו להמשך העבודה. למשל: הקש Ctrl+ Alt+Del לכניסה לרשת.
המשוב מיידע את המשתמש על פעולותיו או על האופן שהמערכת מפרשת אותן. למשל, בעת כתיבת טקסט האיות נבדק בזמן אמיתי, והמשתמש מקבל משוב בדמות קו אדום מסולסל מתחת למילה השגויה. מכיוון שעל המשוב להיות תלוי תוכן (content specific) ולא כללי מדי, המערכת מציעה למשתמש את האיות הנכון או מילים חלופיות.
6. יציאה ברורה ממצבים עמומים- ממשק טוב אמור להיענות לצורך הזה ולכלול מערכת פשוטה ומפורטת של "יציאות", שיאפשרו למשתמש להיחלץ ממצבים שהסתבך בהם ולחזור לשגרת עבודתו. יציאה נפוצה היא פעולת הביטול – Cancel – המאפשר למשתמש להתחרט ולחזור למצב הקודם. גם הפעולה Undo משמשת כיציאת חירום המאפשרת למשתמש לבטל פעולה מיותרת שביצע.
7. קיצורי דרך- ממשקי המשתמש העכשוויים מבוססים על "מאיצי פעולה" בדמותם של קיצורי דרך, שבאמצעותם המשתמש יכול להפעיל ישירות את הפקודות בלי לכתוב את הפקודות עצמן. קיצורי הדרך עשויים להיות צלמיות המפעילות תוכנה (למשל, בחירת הצלמית  להפעלת התוכנה ICQ), או פעולות שונות בתוך התוכנה (למשל, הצלמית  למרכוז טקסט). 


ניתוח הבית הירוק ע"פ עקרונות עיצוב ממשק משתמש בסביבות לימוד 
ממוחשבות- 

http://sbs.cet.ac.il/Green/GreenHouse/index.aspx?sFrom=ofek


העקרונות
חצר
כניסה לבית-
הסלון
חדר שינה
וחדר רחצה
מטבח
1.עקביות –בכל המסכים ישנה עקביות, עם נעמוד עם העכבר על פריט מסוים נראה עליו הספר וסימן מוסכם לגבי השיוך שלו, רשימת השיוכיים נמצאת בתחתית המסך בצורת אייקונים, עם נעמוד עם העכבר על אייקון מסוים הוא ירכז את כל הפריטים שקשורים אליו, כאשר נלחץ על האייקון יופיע הסבר ומשחק באותו נושא. עיקרון זה מלווה כל מסך.
מתקיים
מתקיים
מתקיים
מתקיים
2.דיאלוג פשוט וטבעי- גם כאן העיקרון מופיע בכל המסכים, למעשה כשנכנסים למסך אותו אני רוצים לראות הוא ריק מתוכן ישנה רק הצגה של החדר אנו נבחר על מה נרצה ללמוד ומה נרצה לקרוא ונלחץ או נצביע על האייקון או הפריט ויופיע רק עליו ההסבר.
מתקיים
מתקיים
מתקיים
מתקיים
3.תקשורת בשפת משתמש- הלומדה הנ"ל באה  ללמד על איכות הסביבה, מיחזור, מודעות סביבתית, צרכנות נבונה ואזרחות טובה, אין גיל ספציפי שהלומדה משוייכת אליו אבל ישנם סימנים מוסכמים, האייקונים מאוד ברורים ומוצגים בעת לחיצה ועמידה על פריט מסויים באופן טקסטואלי שברור לכל הגילאים. כמו כן האיורים והצבעים נוחים ומתאימים.
אך אם זאת המשחקים לא מתאימים לכל גיל.
מתקיים
מתקיים
מתקיים
מתקיים
4.הקטנת העומס על הזיכרון-  בכל המסכים אין אפשרות לכתיבה, ברוב המסכים האלמנטים והאייקונים לא מזכירים למשתמש על פעולה שעתידה לבוא על המשתמש להתנסות בעצמו פרט לאייקון שמורה על כניסה לבית והאייקון שמופיע בשאר המסכים שמראה יציאה לחצר.
מתקיים באופן חלקי. ישנו אייקון שאם עומדים עליו הוא מורה למשתמש כניסה לבית
מתקיים באופן חלקי.
ישנו אייקון שאם עומדים עליו הוא מורה למשתמש יציאה לחצר
מתקיים באופן חלקי ישנו אייקון שאם עומדים עליו הוא מורה למשתמש יציאה לחצר
מתקיים באופן חלקי. ישנו אייקון שאם עומדים עליו הוא מורה למשתמש יציאה לחצר
5.משוב ועזרה
לא מתקיים
לא מתקיים
לא מתקיים
לא מתקיים
6.יציאה ממצבים עמומים
לא מתקיים
לא מתקיים
לא מתקיים
לא מתקיים
7.קיצורי דרך- בכל המסכים ישנם צלמיות שמפרטות ומסבירות אותן. חזרה למסך הקודם וכדומה.
מתקיים
מתקיים
מתקיים
מתקיים


ניתוח הסביבה הירוקה ע"פ עקרונות עיצוב ממשק משתמש בסביבת לימוד ממוחשבות- 


http://sbs.cet.ac.il/Green/GreenEnvironment/index.aspx

עקרונות
מסך 1
מסך 2
מסך 3
עקביות- גם כאן כמו בית הירוק, כל מסך מציג אפשרויות דומות הצלמיות בתחתית המסך הם האייקונים שכוללים בתוכם מספר של פריטים במסך שא נעמוד עליהם עם העכבר יוסבר על הפריט. ועם נכנס לאייקון מסויים הוא יסביר על הנושא ויציג גם פעילות באותו נושא נלמד.
מתקיים
מתקיים
מתקיים
דיאלוג פשוט וטבעי- הסבר על כל פריט שעליו עומדים בשפה ברורה שבנוסף גם כאן כמו בבית הירוק יש ליד ההסבר תמונה של האייקון שאליו שייך הנושא.
מתקיים
מתקיים
מתקיים
תקשורת בשפת משתמש- לחיצה על האיורים והתמונות אנו נראה את ההסבר הספציפי לכל פריט ואן הוא שייך, השפה ברורה ומובנת.
מתקיים
מתקיים
מתקיים
הקטנת העומס על הזכרון- בכל המסכים אין אפשרות לכתיבה, ברוב המסכים האלמנטים והאייקונים לא מזכירים למשתמש על פעולה שעתידה לבוא על המשתמש להתנסות בעצמו. ישנם בכל המסכים חזים שמורים על התקדמות למסך הבא כניסה למרכול במסך השלישי. ויציאה חזרה לשכונה הירוקה.
מתקיים
מתקיים
מתקיים
משוב ועזרה
לא מתקיים
לא מתקיים
לא מתקיים
יציאה ברורה ממצבים עמומים
לא מתקיים
לא מתקיים
לא מתקיים
קיצורי דרך- בכל המסכים ישנם צלמיות שמפרטות ומסבירות אותן. חזרה למסך הקודם וכדומה.
מתקיים
מתקיים
מתקיים

יום שישי, 25 בדצמבר 2015

תיאוריה קוגניטיבית של למידה בסביבת מולטימדיה מאת Mayer

שיוך העקרונות של מאייר ללומדת המוזיקה


לומדת מוזיקה-הגישה הקוגנטיבית

במדור המוזיקה חמישה משחקים הנחלקים לשני סוגים:
1. משחקים היוצרים צלילים או מנגינות ע"י הילדים.
2. משחקים בהם הילדים לומדים להכיר כלי נגינה וצליליהם ומתרגלים זיכרון שמיעתי.
מטרת המדור היא לפתח יכולות ומיומנויות מוזיקליות כגון: 

  • היכרות עם מגוון כלי נגינה 
  • זיכרון מוזיקלי 
  • יכולת אלתור ויצירה 
  • תפיסה של מבנה מוזיקלי 
  • הבחנה במקצבים שונים 
  • חוש קצב 
  • אבחנה ומיון הכלים לפי אופן הפקת הצליל 
  • שחזור רצף מוזיקלי 
לדוגמא- רכבת השירים- http://sodmaya.co.il/menu.aspx
מטרת המשחק היא לבנות שיר מוכר מחלקיו. הילדים בונים רכבת מארבעה קרונות. כל קרון מייצג קטע מהשיר. אם מניחים את הקרונות על המסילה בסדר הנכון – הרכבת נוסעת ומשמיעה את השיר. אם מניחים את הקרונות בסדר אחר, ניתן לשמוע את ה"שיר" שנוצר, באמצעות לחיצה על האור הירוק ברמזור, אולם הרכבת לא תיסע.


לפי מאייר הלמידה בסביבת מולטימדיה תהיה משמעותית יותר כאשר כל אחד מהעקרונות הבאים מתקיימים:


1.עקרון העקביות (Coherence Principle) כאשר מעצמי למידה נשלל מידע שולי. נדרשת הפרדה בין עיקר לטפל על ידי המורה בעת בניית שיעור מתוקשב. 
נתמך- בלומדה זאת אין מידע שולי, יש משימה אחת שאותה המשתמש צריך לבצע ועליה הוא מקבל משוב טוב או לא.

2.עקרון האיתות (Signaling Principle)  כאשר המילים המשמעותיות יותר מודגשות.
לא נתמך- בלומדה זאת אין מילים כתובות מודגשות או לא מודגשות.

3.עקרון "עודף ייצוגים" (Redundancy Principle) כאשר שני ערוצי קליטת מידע (ויזואלי ושמיעתי) מופעלים באופן שווה, למשל דרך אנימציה/ טקסט/ תמונה וקריינות. אם אחד מהערוצים עובד "כפול" (כלומר, נאלץ לקלוט בו הזמנית מידע ויזואלי מכמה סוגים), נוצר עליו עומס. זאת מלבד המקרים בהם הטקסט על המסך הנו קצר ומשמש להדגשת מילות ופעולות מפתח.
לא נתמך- בלומדה זאת יש התמקדות בזמן המשימה יש להעביר קרון ולבחור בצליל המתאים לפי תורו. אין עומס רק בזמן שפתרנו את כל המשימה הקרון מתחיל לנסוע בליווי השיר המלא שפתר המשתמש כראוי.

4.עקרון הרצף המרחבי (Spatial Contiguity Principle) כאשר ייצוגים טקסטואלי וויזואלי המייצגים את אותו התוכן, ממוקמים קרוב אחד לשני על גבי המסך.
לא נתמך-אין ייצוג טקסטואלי בלומדה זאת.

5.עקרון ההמשכיות (Temporal Contiguity Principle) כאשר ייצוגים שמיעתי וויזואלי (למשל, קריינות ואנימציה), מוצגות בו זמנית ולא ברציפות (כלומר נאמרות המילים באותו הזמן שהם באים לידי ביטוי באנימציה). יש להציג את הסיפור באותו הזמן שמופיעה התמונה המתאימה במצגת.
נתמך- הקריין מסביר את המשימה, בכל פעם שנבחר הקרון שלדעתנו מתאים יתנגן השיר שהקרון מציג.

6.עקרון פיצול (Segmenting Principle)  כאשר אנימציה מחולקת למקטעים בקצב לומד ולא כמצגת רציפה.
נתמך- יש מספר קרונות וכל בחירה בקרון הוא בעצם צליל אחד אין רצף של מספר צלילים בכל פעם שמתקדמים בשיר בוחרים בקרון נוסף.

7.עקרון ההכנה (Pretraining Principle) כאשר אנימציה המשלבת קריינות, מוצגת לאחר שהלומד "עבר הכנה " ונחשף למידע זה בשלב קודם.
נתמך- הלומד מכיר את השיר ושומע אותו בשלמותו ולאחר מכן הוא שומע את הצלילים וצריך לסדר את הקרונות לפי סדר השיר.

8.עקרון השיטתיות (Modality Principle) כאשר אנימציה הנה משלבת קריינות מאשר טקסט. יש להציג את המילים כסיפור דיבור במקום כטקסט על המסך.          
נתמך- אין טקסט על המסך הלומד שומע את ההוראות כדיבור.

9.עקרון המולטימדיה (Multimedia Principle) כאשר ישנו שילוב בין ייצוגים טקסטואלי וגרפי (לדוגמה, טקסט ותמונה), לעומת ייצוג טקסטואלי לבדו. השילוב מאפשר ללומדים לבנות קשרים בין המודלים המילוליים וציוריים שלהם. יש להשתמש גם במילים (כטקסט דבור) וגם בתמונות (כאנימציה או סדרה של תמונות סטילס).
נתמך- יש שילוב בין מילות השיר והצלילים המושמעים לתזוזת ברכבת.

10.עקרון התאמה אישית (Personalization Principle) כאשר התוכן מוצג בשפה דבורה ולא בסגנון פורמאלי. אם אנשים מרגישים כאילו הם עוסקים בשיחה, הם יעשו יותר מאמץ כדי להבין את דבריו של האדם האחר.
נתמך- אחרי כל פתרון נכון ישנו משוב כך הלומד מרגיש שיש אישור והוא יכול לעבור הלאה.

יום רביעי, 16 בדצמבר 2015

תאוריות למידה ומטה קוגניציה



תאוריות למידה ומטה קוגניציה

הלומדות שבחרנו מתוך האתר של מיה הן: 


1.לומדת אנגלית
2.לומדת מוסיקה
3.לומדת סיפרייה 


לומדת אנגלית- תאוריה בהביוריסטיית




גישה זו רואה את הלמידה כשינוי בהתנהגות הניתנת לצפייה ומתרחשת דרך גירוי, תגובה ומשוב מידי. הדגש הוא בחיזוק התגובה הרצויה כך יגדלו הסיכויים שתגובה זו תחזור על עצמה בהופעת הגירוי המתאים.
הגישה הבהביוריסטית בלומדת אנגלית מיושמת ע"י חזרתיות וגירויים חוזרים של מילים ושירים, תרגילי שינון וחזרה ומשוב מידי.



 לומדה זו מקנה-
  • רכישת מיומנויות אוטומטיות 
  • הקניית ידע מדויק 
  • רכישת אוצר מילים 


לומדות מוזיקה וספרייה תאוריה קוגנטיבית-

תאוריה זו פותחה על מנת לשכלל את התאוריה הבהביוריסטית לאחר שנחשפה לביקורות נוקבות מצד הפסיכולוגיים. עפ"י הגישה הקוגניטיבית, ידע הוא ישות שאפשר להעבירו ישירות מהמורה (או מתוצר לימודי מתוקשב) אל התלמיד. תפקידו של התלמיד- לרכוש את הידע ולעבדו. גישה זו מתאימה ביותר להבנת מושגים, תהליכים ותופעות. הידע נרכש תוך כדי 'פגישה עם גירוי'. הלומד בונה לעצמו את מטעני הידע האישיים בהתאם לידע קוגניטיבי קודם שיש לו ובהתאם למודלים המוכרים בהקשר שבו מתקיימת הפעילות. כתוצאה מכך המוח נבנה ומסתעף יום יום. גירוי מסוג זה יכול להיות תבניות המוכרות מהעבר בהקשר לימודי זה. בתהליך זה בונה הלומד את הידע שלו על ידי יצירת מאגר קשרים בין ידע קיים לידע חדש. פעמים רבות תהליך זה מתקיים תוך כדי בניית תוצר ממשי, יכול להביא את הלומד להבנייה של ידע על בסיס התנסותו האישית. על התוצר להיות מוחשי, אישי ומשמעותי, הוא מתייחס לחשיבות של תהליך הבנייה מוחשי כתומך בתהליך ההבנייה המנטאלית בראשו של הלומד.


לומדת מוזיקה


בלומדת המוזיקה חמישה משחקים הנחלקים לשני סוגים:
1. משחקים היוצרים צלילים או מנגינות ע"י הילדים.
2. משחקים בהם הילדים לומדים להכיר כלי נגינה וצליליהם ומתרגלים זיכרון שמיעתי.
מטרת המדור היא לפתח יכולות ומיומנויות מוזיקליות כגון:

  • היכרות עם מגוון כלי נגינה 
  • זיכרון מוזיקלי 
  • יכולת אלתור ויצירה 
  • תפיסה של מבנה מוזיקלי 
  • הבחנה במקצבים שונים 
  • חוש קצב 
  • אבחנה ומיון הכלים לפי אופן הפקת הצליל 
  • שחזור רצף מוזיקלי 
לדוגמא- רכבת השירים-
מטרת המשחק היא לבנות שיר מוכר מחלקיו. הילדים בונים רכבת מארבעה קרונות. כל קרון מייצג קטע מהשיר. אם מניחים את הקרונות על המסילה בסדר הנכון – הרכבת נוסעת ומשמיעה את השיר. אם מניחים את הקרונות בסדר אחר, ניתן לשמוע את ה"שיר" שנוצר, באמצעות לחיצה על האור הירוק ברמזור, אולם הרכבת לא תיסע.

לומדת סיפרייה


http://www.hasifriya.org.il

יכולת קריאה ואוצר מילים עשיר קשורים באופן ישיר להישגים לימודיים, למעורבות בתהליכים חברתיים ולהגשמה עצמית. קיים קשר ישיר בין כמות הקריאה לבין הבנת הנקרא, שטף מילולי וידע כללי.
לומדה זו תורמת ל-

  • שיפור מיומנות הקריאה 
  • העשרת אוצר מילים 
  • הבנת הנקרא 
  • מעורבות בתהליכים חברתיים ולהגשמה עצמית


קידום יושרה אקדמית ומקצועית באמצעות הבנייה והטמעה של קוד אתי ליושרה אקדמית



המושג יושרה אקדמית משמעותו כי כל הנושאים הקשורים בפעילות האקדמית- הוראה ולמידה, רכישת מיומנויות, ערכים וידע חדש המתנהלים מתוך כנות. בדרך כלל, התנהגויות הנתפסות כסוטות מיושרה אקדמית נקשרות עם התנהגויות כגון העתקה בבחינות. יושרה אקדמית מוגדרת כמחויבות, אפילו לנוכח קשיים.



ליושרה אקדמית יש חמישה ערכי יסוד: כבוד, כנות, הוגנות אמון ואחריות.

כנות (honesty) – התנהגות אנושית שמתבטאת בקידום החיפוש אחר אמת וידע באמצעות דרישה לכנות אישית ואינטלקטואלית בלמידה, בהוראה, במחקר ובשירות.

אמון (trust) – טיפוח אוירה של אמון הדדי, עידוד חליפין חופשי של רעיונות ומתן אפשרות לכל אדם למצות את מלוא הפוטנציאל שבו. מתן אישור למעשי האחר, הנגזר מכנות עקבית.

הוגנות (fairness) – התנהגות המבטאת יחס נכון ורצוי, ונטול אפליה, ייסוד סטנדרטים, פרקטיקות, ותהליכים ברורים וצפייה להוגנות באינטראקציות בין התלמידים, סגל המרצים והסגל המנהלי.

כבוד (respect) – רגש או יחס כלפי אדם אחר בזכות ערכו הפנימי או סמכותו. תפיסת האדם כמטרה בפני עצמה ולא רק כאמצעי להשגת מטרותינו. הכרה באופיו המשתף של תהליך הלמידה והערכת טווח רחב של דעות ורעיונות.

אחריות (responsibility) – החובה והנכונות לבצע פעולה אשר האדם מופקד עליה או קיבל על עצמו.

החזון שלנו-
אקלים גן מיטבי מכונן סביבה חברתית-לימודית בטוחה, תומכת, שוויונית ואסתטית, המקדמת התפתחות של כל ילד. הוא מספק את תחושת הביטחון והמוגנות לכלל הילדים ומאפשר להשקיע בהתפתחות האישית של כל פרט. ניתן לקשור את החזון שלנו לכל אחד מחמשת ערכי היושרה.

בחירתנו היא: 
הוגנותכדי שנשיג סביבה לימודית חברתית בטוחה תומכת ושוויוניות ללא אפליות,התנהגות המבטאת יחס נכון ורצוי, ייסוד סטנדרטים, פרקטיקות, תהליכים ברורים וצפייה להוגנות באינטראקציות בין התלמידים, לסגל המרצים והסגל המנהלי יש צורך בהוגנות.

ההמלצה המעשית שלנו:

כדי להשיג הוגנות הצוות החינוכי צריך להסתכל על כל תלמיד באשר הוא, בצורה שוויונית והוגנת ללא אפליה, לעזור לתלמיד בהתאם לצרכיו בצורה הוגנת, שהתלמידים ידעו שיש סביבם סביבה תומכת והוגנת וכך ירגישו בטוחים. הערכה מדויקת והוגנת של ביצועי התלמידים נחוצה בתהליך רכישת ההשכלה. מרכיבים חשובים של הוגנות הם יכולת חיזוי, ציפיות ברורות ותגובה עקבית וצודקת לחוסר יושר. המורים זכאים לצפות גם הם ליחס הוגן, לא רק מהתלמידים, אלא גם מעמיתיהם ומהסגל המנהלי.

דוגמאות מתוך המאמר להוגנות:

· להתייחס לכל אחד מחברי הקהילה האקדמית ללא משוא פנים.
· להציג תמיד נתוני אמת.
· למסור מידע עדכני, מקיף מהימן ובהיר, תוך אזכור מקורות המידע.
· להודות כשאינו יודע ולהשלים כשנדרש.